從《劍羽飛仙》|看ARPG新玩法

2018-01-08 09:37:29 來源: 神州加盟網(wǎng) 有828人參與
  • 經(jīng)營范圍:手游
  • 門店數(shù)量:130家
  • 單店投資額:10~20
企業(yè)已備案
企業(yè)已認(rèn)證
成交領(lǐng)紅包


  仙俠+ARPG的組合,讓這個品類變得非常搶手。

  深耕聯(lián)運(yùn)和買量的手游廠商都知道,一款產(chǎn)品能否在流量市場競爭下去,除了把控買量成本之外,也要看游戲的ARPU值和生命周期,而這就關(guān)系到了整個產(chǎn)品研發(fā)、游戲推廣、游戲運(yùn)營等環(huán)節(jié)。這一場激烈的競爭先受到影響的當(dāng)屬仙俠ARPG手游領(lǐng)域。

  眾多產(chǎn)生搶先布局仙俠類ARPG手游市場

  對于仙俠ARPG游戲而言,由于這一題材的游戲在國內(nèi)的用戶基數(shù)大,且玩家的付費(fèi)率也很高,屬于比較適合買量的游戲類型,因而在很長的一段時(shí)間里,買量是其產(chǎn)品推廣、獲取用戶以及正常經(jīng)營的主要途徑。和其他類型的產(chǎn)品相比,仙俠ARPG游戲的ARPU值高、LTV+值高以及投放實(shí)現(xiàn)目標(biāo)率也很高,在買量市場僅排在傳奇品類后面。于是在這種高ROI的刺激下,不少廠商都開始對仙俠ARPG游戲進(jìn)行了布局。


  2018年《劍羽飛仙》這款仙俠ARPG類產(chǎn)品閃亮登場,想要洞悉2018年ARPG手游的較新玩法,今天不妨一探究竟。

  摒棄常見套路,仙俠手游也要回歸到“好玩”

  《劍羽飛仙》是一款以蜀山為背景的、展現(xiàn)正派劍修與反派魔剎之間明爭暗斗的游戲,致力于給廣大喜愛修仙小說和游戲的玩家們一個波瀾壯闊的仙俠世界。雖然看上去背景和題材與其他仙俠ARPG類游戲大同小異,但是在具體玩法上,《劍羽飛仙》卻大有乾坤。

  在試玩過后,龍創(chuàng)俠發(fā)現(xiàn)與一眾仙俠ARPG類游戲無腦輸出、純數(shù)值碾壓不同,《劍羽飛仙》圍繞ARPG中的“A”大做文章。游戲中玩家需要不斷走位來躲避BOSS技能,同時(shí)更需要玩家之間的相互配合才能達(dá)到輸出優(yōu)化。在戰(zhàn)斗過程中,讓玩家有很強(qiáng)的操作感和打擊感,這無疑會令玩家覺得游戲更為“好玩”。


  而市場的反應(yīng)也很好地說明了這點(diǎn),根據(jù)游戲后臺的數(shù)據(jù)顯示,在小規(guī)模封測期間,玩家次留可達(dá)到40%,付費(fèi)率達(dá)到12%,響應(yīng)非常熱烈。戰(zhàn)斗玩法的差異化和升級無疑是《劍羽飛仙》在當(dāng)下仙俠手游市場中的“殺手锏”。

  注重游戲社交,加強(qiáng)游戲交互的聯(lián)動性

  在不少廠商和玩家看來,MMORPG和ARPG是兩種類型的游戲,MMORPG更講求社交而ARPG則更講求戰(zhàn)斗。但在運(yùn)營者眼中,兩者并不是割裂的,做好ARPG中的社交,無疑是仙俠ARPG類產(chǎn)品殺出重圍的好方法。

  因此在《劍羽飛仙》中,可以看到與市面上仙俠ARPG類產(chǎn)品難得一見的豐富的社交玩法,師徒、幫派等等一應(yīng)俱全。為了說明這點(diǎn),玩家還分享了這樣的一則小趣事:有《劍羽飛仙》玩家寫郵件給運(yùn)營者說自己在游戲中識到了一位興趣相投的小姐姐,并游戲慢慢培養(yǎng)感情,終在現(xiàn)在中這位小姐姐也成為自己的女朋友了。


  這封郵件也令廠商再次感受到了社交對于仙俠ARPG類產(chǎn)品的重要性,因此在即將公測以及未來的版本更新中,《劍羽飛仙》將逐步加入結(jié)婚系統(tǒng)、子女系統(tǒng),甚至是常規(guī)的伴侶關(guān)系之外的閨蜜、兄弟關(guān)系,以加強(qiáng)產(chǎn)品交互的聯(lián)動性。

  加強(qiáng)長線運(yùn)營,拒做“一波流”產(chǎn)品

  仙俠ARPG類給市場的另一大標(biāo)簽,便是“一波流”。其實(shí)這一標(biāo)簽無論是對產(chǎn)品本身還是公司形象,都帶來不少負(fù)面的影響,而能否打破玩家對于“一波流”的固有印象,便成為了仙俠ARPG類產(chǎn)品成敗的關(guān)鍵。

  留意仙俠ARPG類產(chǎn)品的痛點(diǎn)所在,因此在《劍羽飛仙》立項(xiàng)時(shí)就明確定位其是一款做長線的產(chǎn)品。“如果把手游比作是酒樓,那么買量和投放可以說扮演的是拉客小廝,而運(yùn)營扮演的則是大廚,如何用手中美味的食物留住客人,并讓客人覺得消費(fèi)合理,這個才是運(yùn)營,”。

  而“不在前期拉付費(fèi)、不停追加新內(nèi)容、不斷進(jìn)行運(yùn)營活動”,將會是《劍羽飛仙》上線后的運(yùn)營方針和策略。


  《劍羽飛仙》作為2018年開年的重點(diǎn)產(chǎn)品,研發(fā)廠商投入相當(dāng)多的人力物力研發(fā),就是希望玩家在上線初期便能體驗(yàn)各種多樣化的游戲內(nèi)容;而未來項(xiàng)目組也將周期性地追加新的游戲內(nèi)容,保持玩家的新鮮感。而在產(chǎn)品不斷玩法迭代的基礎(chǔ)上,運(yùn)營平臺針對游戲內(nèi)生態(tài)以及游戲外玩家的運(yùn)營手段,保持游戲的活躍度,拒做“一波流”產(chǎn)品。

  實(shí)力輸出,用大數(shù)據(jù)很好精細(xì)化運(yùn)營

  除了游戲本身,游戲背后運(yùn)營團(tuán)隊(duì)和運(yùn)營企業(yè)也至關(guān)重要。龍創(chuàng)手游已經(jīng)完成了《劍羽飛仙》的運(yùn)營代理商談,在2018年有望拿到運(yùn)營權(quán)。龍創(chuàng)手游從很早就開始運(yùn)營仙俠類的ARPG手游,經(jīng)過長時(shí)間的運(yùn)營,內(nèi)部已經(jīng)形成了一套比較成熟的方法論,平臺旗下已有數(shù)款月流水過百萬的產(chǎn)品。

  對龍創(chuàng)手游來說,此前在仙俠ARPG市場已經(jīng)有了好幾年的積累,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)、核心成員在頁游時(shí)代就已經(jīng)接觸了這類游戲的運(yùn)營工作。對于玩家的喜好和追求是什么、怎樣的數(shù)值成長和反饋會讓玩家們覺得更舒服更爽快,游戲內(nèi)活動怎樣做得更吸引等等方面,都有豐富的經(jīng)驗(yàn)。而正是多年的經(jīng)驗(yàn),能給《劍羽飛仙》在運(yùn)營中制定更深厚長遠(yuǎn)且的“運(yùn)營想法”。

  有了足夠好的想法之后,在落地過程中則靠的是一系列運(yùn)營工具?!秳τ痫w仙》接入了非常完善的數(shù)據(jù)接口和后臺,可以針對游戲內(nèi)的某個物品、它的產(chǎn)出和消耗的方式和時(shí)間,獲得玩家的等級、戰(zhàn)斗力、付費(fèi)情況,相關(guān)系統(tǒng)中玩家的參與度和投放數(shù)量、概率等等,進(jìn)一步準(zhǔn)確地分析用戶付費(fèi)習(xí)慣。

  結(jié)語:

  有了這些數(shù)據(jù),并進(jìn)行分析后,《劍羽飛仙》一方面能更好地為持續(xù)推出的運(yùn)營活動,另一方面則是可以更好地優(yōu)化產(chǎn)品。令《劍羽飛仙》在運(yùn)營的過程中少走彎路。

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